Neste capítulo apresenta-se parte de uma investigação que se preocupou com a eficácia da integração de tecnologias educativas, tais como aplicações interativas, realidade aumentada e robótica, no desenvolvimento do pensamento crítico em crianças do 1.º ano de escolaridade do 1.º ciclo do ensino básico, numa instituição pública do nordeste português. Investigou-se de que forma as tecnologias educativas podem fortalecer o pensamento crítico em crianças que estavam a iniciar o processo de ensino formal. O objetivo foi identificar mecanismos que favorecessem essa competência, aplicar estratégias eficazes em diferentes ambientes escolares e observar os seus efeitos. A metodologia adotada foi qualitativa, recorrendo à observação direta, notas de campo, registos fotográficos e trabalhos realizados pelas crianças. Através de uma abordagem pedagógica construtivista e centrada na criança, a pesquisa demonstra que a tecnologia atua como um catalisador para a curiosidade, o questionamento, a colaboração e a resolução de problemas. As atividades práticas, como a exploração de aplicações de desenho digital, a interação com realidade aumentada e a programação de robôs, revelaram um aumento significativo na motivação e envolvimento das crianças. Os resultados indicam uma melhoria notável em competências como a formulação de perguntas, a comunicação de ideias, a utilização criativa da tecnologia para resolver problemas e a reflexão metacognitiva. O estudo conclui que o sucesso desta integração tecnológica não reside na sua sofisticação, mas na intencionalidade do professor em criar ambientes de aprendizagem que capacitem as crianças a tornarem-se cidadãs ativas, reflexivas e críticas.
O presente capítulo explora a implementação de práticas pedagógicas baseadas na abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), sustentadas pela metodologia das Narrativas Multimodais (NM), num contexto de 1.º Ciclo do Ensino Básico. A investigação, desenvolvida com uma turma de 4.º ano de escolaridade, numa escola do distrito de Bragança, na região norte de Portugal, teve como objetivo promover experiências de aprendizagem integradas que estimulassem a curiosidade, o pensamento crítico e a criatividade. Através da análise de projetos como “O vendedor de felicidade”, “As pavimentações do Sr. Valéry” e “Super-heróis por um dia”, este estudo demonstra como a articulação entre as diferentes áreas do saber, aliada a uma metodologia de documentação rica e multimodal, potencia o desenvolvimento de competências essenciais para as crianças do século XXI. Os resultados indicam que a abordagem STEAM, quando efetivamente integrada no currículo e apoiada por uma pedagogia participativa, revela-se uma estratégia eficaz para uma aprendizagem
mais significativa e motivadora.