O Scratch é uma linguagem de programação visual, por blocos, muito apelativa e amigável
que permite criar jogos, histórias e animações interativas. Este software possibilita desenvolver
nos alunos um conjunto alargado de competências, como o pensamento computacional, o
raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade; competências digitais; competências
de comunicação e sociais; competências relacionadas com as áreas disciplinares e não
disciplinares. Esta sessão prática tem como objetivos: desenvolver a consciência para o papel do Scratch na
promoção do pensamento computacional; motivar os professores para atividades de
aprendizagem de programação com Scratch promovendo o sucesso escolar e a criatividade;
experienciar situações de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de
estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos dos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico; criar um
projeto com o Scratch. Far-se-á uma abordagem rápida à interface Scratch referindo as vantagens e desvantagens das versões on-line e off-line. Apresentam-se alguns recursos complementares para elaboração de material a utilizar nas aplicações (edição de imagem – The Gimp; edição de som – Audacity; Repositórios digitais de média – ex.: FindSounds.com). Apresentam-se, também, alguns exemplos práticos de aplicações a conteúdos programáticos dos ciclos de estudo considerados com a análise do código respetivo. A sessão prevê um espaço para elaboração de uma aplicação prática aos domínios curriculares do/as participantes na oficina de formação.