Contenidos y materiales didácticos: evaluación de herramientas 2.0
Artigo de Conferência
Visão geral
Pesquisas
Ver Todos
Visão geral
resumo
En las últimas dos décadas que mucho se habla, se investiga y se escribe acerca de la
industria de contenidos. Millones de contenidos fueron producidos, miles de proyectos
de investigación fueron publicados, cientos de modelos fueron propuestos y decenas de
normas o especificaciones fueron sugeridas para la planificación, desarrollo,
distribución y uso de contenidos.
En el ámbito educativo, muchos investigadores sostuvieron que el futuro del
aprendizaje pasaría por los materiales didácticos o por los objetos de aprendizaje. Pero
si los contenidos sólo tienen valor si utilizados en contextos de aprendizaje, otros
sostuvieron que los contextos no podrían ser menospreciados.
La creación de objetos de aprendizaje puede ser concretizada en herramientas de autoría
genéricas para la concepción de aplicaciones multimedia o en herramientas de autoría
específicas para la creación de objetos de aprendizaje.
Actualmente los profesores tienen a su disposición soluciones comerciales, gratuitas y
libres o de fuente abierta (open source) para el diseño o proyecto de escenarios de
aprendizaje, para la creación de contenidos de aprendizaje y para su distribución a
través de Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA) o Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA) compatibles con el estándar SCORM (Sharable Content Object
Reference Model).
En primer lugar, el propósito de esta comunicación es trazar la integración curricular de
las TIC, reflejar cómo si conceptualiza la formación y aclarar los conceptos de objeto de
aprendizaje y de contexto de aprendizaje, así como la presentación de los principales
modelos, normas y especificaciones que guían su diseño, producción, descripción,
distribución y explotación. A continuación, se pretende clasificar y analizar un conjunto
de soluciones informáticas gratuitas o libres para crear objetos de aprendizaje
compatibles con la norma SCORM, sugiriéndolas en diversos escenarios de aprendizaje.
En última instancia, se presentan los resultados principales de la evaluación de su
utilización por un grupo de alumnos de Bachillerato.
En las últimas dos décadas que mucho se habla, se investiga y se escribe acerca de la industria de contenidos. Millones de contenidos fueron producidos, miles de proyectos de investigación fueron publicados, cientos de modelos fueron propuestos y decenas de normas o especificaciones fueron sugeridas para la planificación, desarrollo, distribución y uso de contenidos.
En el ámbito educativo, muchos investigadores sostuvieron que el futuro del aprendizaje pasaría por los materiales didácticos o por los objetos de aprendizaje. Pero si los contenidos sólo tienen valor si utilizados en contextos de aprendizaje, otros sostuvieron que los contextos no podrían ser menospreciados.
La creación de objetos de aprendizaje puede ser concretizada en herramientas de autoría genéricas para la concepción de aplicaciones multimedia o en herramientas de autoría específicas para la creación de objetos de aprendizaje.
Actualmente los profesores tienen a su disposición soluciones comerciales, gratuitas y libres o de fuente abierta (open source) para el diseño o proyecto de escenarios de aprendizaje, para la creación de contenidos de aprendizaje y para su distribución a través de Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA) o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) compatibles con el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference Model).
En primer lugar, el propósito de esta comunicación es trazar la integración curricular de las TIC, reflejar cómo si conceptualiza la formación y aclarar los conceptos de objeto de aprendizaje y de contexto de aprendizaje, así como la presentación de los principales modelos, normas y especificaciones que guían su diseño, producción, descripción, distribución y explotación. A continuación, se pretende clasificar y analizar un conjunto de soluciones informáticas gratuitas o libres para crear objetos de aprendizaje compatibles con la norma SCORM, sugiriéndolas en diversos escenarios de aprendizaje. En última instancia, se presentan los resultados principales de la evaluación de su utilización por un grupo de alumnos de Bachillerato.